今まで作成したゲームの紹介

最近ゲーム制作のことを全く書いていなかったので、今までに作ったゲームの紹介をしておこうと思います。ろくなゲームがありませんが。
それぞれタイトル、制作環境、制作期間、制作目標、そしてアピールポイントとゲームの説明を書いていきます。

WirePlanet


制作環境:C++&DXライブラリ
制作期間:4ヶ月
制作目標:自作ゲームを完成させ公開する
アピールポイント:カラフルな線でできたきれいな画面
ダウンロード:Windows(ふりーむVector)

はじめて完成させて、一番苦労して作ったゲームなので思い入れはありますが、キー配置が複雑すぎて指がつりそうになったり、難しすぎて自分でもノーコンティニュークリアが厳しかったり、改善点がたくさんあります。
当初はニコニコ自作ゲームフェスへの応募を目指して製作していたのですが、結局間に合わずひっそりとネットに公開することになりました。が雑誌(マニアックなものですが)に掲載されるなど一定の成果は残せたゲームです。
マニュアルやプレイのコツなども充実しているので、是非プレイしてください。

プレイ動画



伸縮性の高い石頭少女いしあたまーるちゃん


制作環境:Unity
制作期間:3日
制作目標:Unityでゲームを完成させる・ニコニコ自作ゲームフェスに応募する
アピールポイント:1ゲーム数分で終わるお手軽さと無駄に勢いのある意味不明なゲーム内容
ダウンロード:Windows(ふりーむVector)、Android(GooglePlay)

石頭な少女が街を守るために伸びたり縮んだりしながら落ちて来る岩を頭で爆破するゲームです。何言ってるんだと思うかもしれませんが、この説明は適切です。プレイすればわかります。
一ゲーム数分で遊べて簡単操作な超お手軽ゲームです。Android版もあるので是非プレイしてください。
もともとこのゲームを作る予定はなく、別のゲームをニコニコ自作ゲームフェスに応募しようとしていたのですが間に合わず、やけくそになってふと思いついたゲームを作った結果がこれです。それなのに、なんと敢闘賞を受賞してしまいました。

紹介動画



逼迫性の高いダンゴムシ少女だんごむしむしむしむっしちゃん


制作環境:Unity
制作期間:1ヶ月
制作目標:Unityで3Dを扱う
アピールポイント:わらじむし共を蹂躙できる爽快感と際限なく増えていくスコア、そしてだんごむし少女を愛でることができる散歩モード
ダウンロード:Windows(ふりーむVector)

だんごむし少女がわらじむし共を爆殺していくゲームです。
いしあたまーるちゃんのアイテムシステムや謎の死を受け継ぎつつ、よりゲーム性を高めようと試みたゲームです。コンボシステムや寿命システムが組み込まれています。
ゲーム本編の際限なく増えていくスコアの処理や、タイトル画面から入れるだんごむし少女の巣散歩モードがこだわりポイントです。
このゲームもニコニコ自作ゲームフェスに応募しましたが、賞は貰えませんでした。

紹介動画



飛行可能性を得た石頭少女いしあたまーるちゃん


制作環境:Unity
制作期間:2週間
制作目標:Unityでの金属の質感表現を試す・いしあたまーるちゃんをよりカオスにする
アピールポイント:より意味不明になったゲーム内容
ダウンロード:Windows(ふりーむVector)

伸縮性の高い石頭少女いしあたまーるちゃんの直接の続編です。タイトル画面を見れば分かる通り意味不明さは前作を超越しているのではないでしょうか。なんかよく分かりませんがいしあたまーるちゃんをアフロにすることを思いついたのでアフロにしました。
特に何かに応募したということはありませんが、ふりーむでレビューを投稿してくれた方がいて嬉しいです。ありがとうございます。
作る時に何度門何度もこのゲームをプレイしたせいか、考えれべ考えるほど僕はこのゲームの何が面白いのか分からなくなってしまいました。しかしレビューなどから察するに、このゲームの面白さは考えるものなのではなく感じるものなのでしょうね。

紹介動画



今作っているゲーム


今までに作ったゲームの初回公開日は、WirePlanetが2014/11/08、石頭少女が2015/05/10、だんごむし少女が2016/01/18、石頭少女2が2016/10/16です。石頭少女2まではだいたい6~9ヶ月周期で公開していましたが、それ以降一年近く新しいゲームを公開していません。
もともと作りたかったゲーム制作がうまく進まない中、なにも公開しないのは悲しいからと作りかけだったものを適当に修正して公開したのがと石頭少女2です。ですがもともと作りたかったものを作れずにいることから楽しさを感じられなくなってきていました。
その後、卒研で忙しくなりゲーム制作は一時中断しました。卒研が終わった後も結局ゲーム制作に手を付けられず、ゲーム制作をほぼ諦めかけていました。今までゲーム制作をしてきて思い通りのものが作れずに苦しんできたのですが、人と話す機会が増え、他にやるべきことができて、ゲーム制作が全てというわけではないと感じ、もう良いかなと思い始めていました。それ以前は単純に打ち込めるものがゲーム制作だけだったから、ゲーム制作に執着していただけなのではないかと思えたのです。
ですが4月に僕が新しい研究室に入り、そこの研究室の同期にゲームを一緒に作ろうという話を持ちかけられました。やはりゲームを作りたいという思いがあったこと、複数人でのゲーム制作にも興味があったことから、今度こそゲームを完成させようと思い直しました。

といわけで今は、研究室の同期たちで「Luftelli」というチームを作ってゲームを制作しています。僕が初挑戦のインターネット対戦対応ゲームで、11/12にあるデジゲー博に出展するのでよろしくお願いします。
こちらがその開発ブログです。個人的な活動ではCdecというハンドルネームを使用していますが、LuftelliではCincというハンドルネームを使っています。
Cincの由来はC++(Cincrement)です。Cdecの由来がC--(Cdecrement)という非常にマイナス思考なものなので、心機一転プラス思考なハンドルネームを使うことにしました。
ただ全員修士の学生でそれぞれが忙しいこと、僕のスケジュール管理が甘かったことから計画が大幅に遅れており、焦っている状況です。設定したハードルもかなり高いものなので……
個人でもゲームをなかなか完成させられす諦めていましたが、今回ばかりはあきらめたくないです。
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プロフィール

Cdec

Author:Cdec
情報系修士出身のIT企業会社員。趣味で変なゲームを作ったり、気まぐれにゲームしたりしています。
研究ではDeepLearning関連のことをしていました。

■メインPC
Win10Pro, Corei7-9700K, DDR4 16GB, SSD 256GB, HDD 2TB*2, RTX2060
■サブPC
Win10Pro, Corei5-8250U, DDR4 8GB, SSD 256GB
■サブサブPC
Win10Pro, Corei5-3337U, DDR3 4GB, SSD 256GB
■ファイルサーバー
WinServer2016Standard, DDR4 4GB, Corei5-6500, SSD 128GB, HDD 750GB*2+1TB
■開発環境&ライブラリ
ゲーム開発ではVisualStudio, Unity, DXライブラリ、研究ではVisualStudioCode, Caffe, Chainer
■使う言語
ゲーム開発ではC++やC#、たまにLuaで、研究ではPython